设置两足动物的姿势以匹配角色网格之后,您将把“Physique”修改器应用于角色网格。“Physique”修改器使两足动物与角色网格相关联。 应用并设置“Physique”后,两足动物上的任何动画将传递到网格中,从而使其移动...
一旦创建了一个两足动物,就需要为它设置姿势使之与它所控制的角色模型相匹配。此操作在“体形模式”中完成,它允许对两足动物的部分进行弯曲、旋转和缩放使它与角色网格相符合。在本课程中,将对一个两足动物进行...
在本课程中,您将创建一个默认的两足动物:一个由在层次中连接的骨骼组成的简单骨架。默认的两足动物与 3ds Max 的“骨骼”系统对象不同,这是因为两足动物结构自动具有像人类结构一样的内置关节。可以弯曲膝盖以使...
当您在 3ds Max 中创建摄影机时,可以在整个场景“飞行”摄影机,不管场景是内部设计还是外部设计。Y可使用摄影机来浏览实际构思,并查看是否实际设计出了构思的设计。另外,也可以向客户和同事展示穿行。 有多种方...
在本教程中,您将设置时钟的秒针、分针和时针的动画。您将学习如何以各种方式创建关键帧,并且准备一组动画轨迹以便日后调用。 本教程中介绍的功能 创建“轨迹设置” 使用自动扩展 轨迹视图四元菜单 层次右键单击菜...
“足迹”和“自由形式”模式都使用相同的反向运动学 (IK) 设置两足动物骨架的动画。足迹 Gizmo 是操纵 IK 关键点序列的方法。 在本课程中,学习如何对影响足迹的 IK 关键点进行更改。 设置课程: 打开 footsteps_ke...
在本课程中,将同时使用“自动关键点”和“设置关键点”的动画方法,创建一个两足动物在一个虚拟的香蕉皮上滑倒的动画,将学习到将刚性足迹改为滑动足迹,并学习通过使用“轨迹视图”在一个足迹动画中创建一个自由...
在此课程中,将学习创建两足动物动画使其产生两个真实的后空翻动作,包括腿部、手臂和上半身在空中的正确运动和终结动作。最后一步中,将为翻转添加扭曲动作。 在开始文件中,跳跃序列已经设置好。这是一个用“创建...
只使用几个关键的笔划,可以生成多个足迹以使两足动物行走。但如果要使两足动物停止或暂停,需要如何操作?要执行此操作,将在“轨迹视图 - 摄影表”中使用一个简单的足迹关键点操纵。只通过拉伸选中足迹的长度即可...
在此课程中,将学习到如何将复制并粘贴的足迹扩展到整个动画。也将学习到如何调整和弯曲脚步,并且在非均匀地形上产生行走效果。将为两足动物设置跳跃的动画。 设置课程: 从上一个练习继续,或打开 paste_footstep...