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3ds Max教程:创建两足动物

     在本课程中,您将创建一个默认的两足动物:一个由在层次中连接的骨骼组成的简单骨架。默认的两足动物与 3ds Max 的“骨骼”系统对象不同,这是因为两足动物结构自动具有像人类结构一样的内置关节。可以弯曲膝盖以使脚接触大腿的后面,但不能向前弯曲膝盖,以使脚趾接触 大腿的前面。两足动物以相同的方式创建骨架。它们已被设置好,可以立即对它们设置动画,并能精确运行而无需执行额外的设置。

设置课程:

  • 重置 3ds Max。

创建一个两足动物:

  1.  在“创建”面板上,单击“系统”。

  2. 在“对象类型”卷展栏上,单击“Biped”。

    Biped 按钮变为金色。

  3. 如果看不到“创建 Biped”卷展栏中的“高度”微调器,请滚动至命令面板的底部。

  4. 在“透视”视口中,将光标放到栅格的中心,按下鼠标左键,然后向上拖动。

    随着光标移动,两足动物出现并增大。

  5. 向上拖动直到“创建 Biped”卷展栏上的“高度”微调器显示约 70 个单位,然后松开鼠标按钮。

    一个两足动物被创建在视口中。

    两足动物是特殊对象组成的层次。其父对象 (Bip01) 是其重心 (COM)。COM 在视口中显示为蓝色的小四面体,最初在两足动物的骨盆中心。创建两足动物之后,只有重心对象处于选中状态(不是整个两足动物)。

命名两足动物:

创建第一个两足动物时,该两足动物具有根名称 Bip01。每个新增两足动物的根名称是增量命名的,所以创建的下一个两足动物具有根名称 Bip02。根名称作为两足动物每个部位的前缀,使其与场景中的任何其他两足动物有所不同。

  1. 在“创建 Biped”卷展栏中,高亮显示“根名称”字段中的当前根名称条目 Bip01。

    注意:如果展开“Biped”卷展栏,则也可以从“运动”面板中更改两足动物根名称。

  2. 输入新的根名称 MyBiped。

    将两足动物根名称重命名为角色名称是常用的方法,该方法有助于组织场景。

  3. 使用菜单栏上的“文件”>“另存为”,然后将场景保存为 MyBiped.max。

(责任编辑:admin)