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加载文件 tut_inknpaint_spitfire.max。它位于 \tutorials\materials_and_rendering 文件夹中。
简单场景包含一个在漫反射通道中应用具有位图的标准材质的第二次世界大战飞机。
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确保“透视”(右下方)视口处于活动状态,然后从“渲染”菜单中选择“动态着色浮动框”。
这将打开一个浮动窗,当更改参数时,此浮动窗会重新渲染场景。
注意背景颜色设置为白色,从而能够方便地看到墨水效果。
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单击视口,然后按 M 键打开“材质编辑器”。如有必要,重定位编辑器对话框或“ActiveShade”窗口,从而可以同时看到两者。
第一个示例球显示应用于飞机的“标准”材质。您将创建 Ink 'n Paint 材质,然后将其应用于战斗机。
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在“材质编辑器”中,单击第二个示例球体以激活其示例窗,然后单击“Standard”按钮。
“材质/贴图浏览器”窗口打开。
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在浏览器列表中,双击“Ink 'n Paint”项。
浏览器关闭,第二个窗口此时包含一个 Ink 'n Paint 材质。
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将此材质拖至“透视”视口或“ActiveShade”窗口中的飞机。
在短暂停顿后,“ActiveShade”窗口使用 Ink 'n Paint 材质重新渲染飞机,使飞机看起来更加平坦。飞机机身底部此时已经使用较暗的蓝色绘制颜色着色,而不是黑色阴影。重新应用原始材质,观察区别,然后再次应用 Ink 'n Paint 材质。
在默认设置情况下,Ink 'n Paint 看起来颜色有些单调。您将探究某些替代方法,首先使用绘制控制,然后使用墨水控制。
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“亮区”复选框默认为启用。单击以将其禁用。
当在“ActiveShade”窗口中进行渲染时,这将从对象表面移除所有绘制痕迹,尽管保留了描线轮廓。这不会影响绘制高光,但它此时没有启用,因此无法看到。
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再次启用“亮区”,然后在卷展栏右侧,单击一次“绘制级别”微调器上半部,将其设置为 3。
此时飞机显示三个着色级别,在两个原始级别之间出现了一个新级别。
在默认情况下,Ink 'n Paint 材质使用两个级别的着色以匹配在颜色漫画中经常用到的着色。但是,可以将该项最多增加至 255 以获取更为逼真的三维效果,也可以将级别设置为 1 以获取完全的平面效果。
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尝试几次增加级别数值,然后将其设置回 3。
增加级别数时,纯绘制颜色区域变得越来越小,最暗的着色区域却保持大小不变。
提示:若要增大完全明亮区域,可通过增加其“倍增”设置使光源变得更亮。使用此材质,灯光颜色没有效果,更改灯光强度时只影响明亮区域和着色区域之间的大小比率。
之后,将查看“暗区”设置。
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此时,“暗区”已启用,并设置为 70。将此设置更改为 35,然后更改为 0。
降低“暗区”值时,表面的着色区域变得越来越暗,但照明区域却没有变化。在其他操作中,着色可用于更改外观照明设置,而不触及光源。
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禁用“暗区”。
将微调器更改为色样,此时显示暗青绿色。着色区域此时在“亮区”颜色和“暗区”颜色之间混合。
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单击色样并将“暗区”颜色更改为明显不同的颜色,例如暗红色。
在短暂停顿后,“ActiveShade”窗口显示此更改。
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尝试几个其他颜色,同样尝试增加“绘制级别”设置以获取更平滑的变换。
之后,查看“高光”设置。
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启用“高光”。
明亮、边缘清晰的高光出现在与原始材质中的反射高光相同的位置。
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将“光泽度”值设置为 20。
其作用与“Blinn”明暗器中的“光泽度”设置相似:减小该值会放大高光,增加该值会使高光变小。