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3ds Max教程:将多维材质应用于一个对象

本课的结果可能类似于3ds Max单色材质:应用标准材质中的结果。然而,本课程介绍如何将椅子的皮革部分和木头部分合并起来以形成单个网格,同时仍然保留其材质指定。

多维/子对象材质

将 多维材质指定给一个对象的技巧是使用多维/子对象材质。多维/子对象材质只是包含其他材质的一个容器。顾名思义,它使用子对象层级进行工作,将不同的子材 质指定给模型的不同子对象。(很多对象类型都有子对象层级,尤其是曲面模型:可编辑网格、可编辑多边形、可编辑面片和 NURBS。)

指定子材质的过程分为两部分:

  • 为“面”子对象指定材质 ID 值。

  • 使包含在多维/子对象材质中的材质与面上的 ID 值相匹配。

可以按任意顺序执行以上两步。

使用多维/子对象材质进行贴图的图形

右下:不同的子对象具有不同的材质 ID。

右上:多维/子对象卷展栏将各 ID 映射到不同的子材质。

设置场景:

可以使用预先准备好的文件或以前使用的文件。执行下列操作之一:

    • 选择“文件”>“打开”。找到 \tutorials\designviz 文件夹中的 chairs_assigned.max,然后单击“打开”。

      如果看到“文件加载:单位不匹配”对话框,请选择“采用文件单位比例”选项。这将更改系统单位,因此请确保完成本教程后重置系统单位。

      若要重置系统单位,请转到“自定义”菜单并选择“单位设置”>“系统单位设置”>“系统单位比例”>“英寸”。

       如果几何体在视口中不可见,请单击“所有视图最大化显示”两次以调整视图显示。

    • 选择“文件”>“打开”。找到所创建的文件 (chairs_with_materials.max),然后单击“打开”。

      已经为椅子指定了材质,但是“Leather Parts”和“Wood Parts”仍然是两个独立的网格对象。

    线框视图显示椅子的皮革部分和木制部分是两个独立的网格。

规划并指定材质 ID:

如果使用子对象材质,则需要做的第一件事就是规划如何映射材质 ID 号。几何体的值必须与材质的值相匹配,反之亦然。这并不是 3D 软件的任务,但适用于设计文档,即使它只是一张纸。

对于此模型,木头部分将保留默认材质 ID 值 1,而皮革部分将具有新材质 ID 值 2。

  1.  选择“Leather Parts”网格。

  2.   转至“修改”面板。修改器堆栈显示是位于对象名称和下拉式“修改器列表”下方的窗口。这就是选择子对象层级的地方。单击“可编辑网格”名称旁边的加号图标,可以看到网格的子对象层级。

    上:单击加号图标后,堆栈会显示子对象层级。

    下:堆栈显示中的子对象层级。

  3. 面是网格的最小可渲染部分。在层次中单击“面”。

    选定了“面”子对象层级的堆栈。

  4. 选择“编辑”>“全选”。

    这将选择“Leather Parts”对象中的所有面。默认情况下,子对象选择以红色显示。

  5.  在“修改”面板上,转到“曲面属性”卷展栏。(它是“修改”面板上的最后一个卷展栏。)在“材质”组中,将“设置 ID”值由 1 增加为 2。

  6. 在修改器堆栈显示中,再次单击“可编辑网格”返回到对象顶级。

合并两个网格:

  1.  在视口中选择“Wood Parts”网格。

    木头部分的材质 ID 值是 1,因此将其作为合并网格的基础是很合理的。

  2.  转至“修改”面板。在“编辑几何体”卷展栏中,单击以启用“附加”。然后,在视口中单击“Leather Parts”网格以附加它。

    将显示“附加选项”对话框。

  3. 在“附加选项”对话框中,选择“不修改材质 ID 或材质”,然后单击“确定”。

    此选项可使各面上的材质 ID 保持不变。

    提示:在附加了模型的相应部分之后,请确保禁用“附加”按钮。如果未执行该操作,并且要进行其他对象选择,则会意外附加不需要附加的对象。

  4. 在“修改”面板顶部的对象名称字段中,输入 Chair Group。

创建多维/子对象材质:

  1.  在工具栏上单击“材质编辑器”。

  2. 在“材质编辑器”中,单击未使用的第三个示例窗以激活它。

  3. 在材质名称字段右侧是“材质类型”按钮。目前,它的标签显示“Standard”。单击该按钮。

    会显示“材质/贴图浏览器”。

  4. 在“材质/贴图浏览器”列表中,双击“多维/子对象”。

    将显示“替换材质”对话框。

  5. 选择“丢弃旧材质”,然后单击“确定”。

    在“材质编辑器”中将显示“多维/子对象基本参数”卷展栏。

  6. 默认情况下,多维/子对象材质包含 10 个子材质。一组椅子模型只需要两个子材质。在卷展栏上,单击“设置数量”。在显示的“设置材质数量”对话框中,将“材质数量”值减小为 2,然后单击“确定”。

  7. 将包含“Black Leather”材质的示例窗拖动到“多维/子对象基本参数”卷展栏中,当光标位于第二个子材质按钮上时释放鼠标。该按钮位于标记为“子材质”的列中。

  8. 在显示的“实例(副本)材质”对话框中,保持“实例”处于选定状态,并单击“确定”。

    新的子材质对应于材质 ID 2。

    将“Black Leather”材质拖动到第二个子材质按钮上后,“多维/子对象基本参数”卷展栏中的控件。

  9. 将包含“Wood 1”材质的示例窗拖动到“多维/子对象基本参数”卷展栏中,当光标位于第一个子材质按钮上时释放鼠标。如前所述,接受“实例”并单击“确定”。

    此子材质对应于材质 ID 1。

    提示:可以在“材质编辑器”中更改材质 ID 的指定,方法是在“多维/子对象基本参数”卷展栏中编辑“ID”列中的值。也可以使用“曲面属性”卷展栏中的“材质”组,在几何体一方更改材质 ID 的指定。

    多维/子对象材质的示例球

将材质指定给网格:

多维/子对象材质现在已完成。最后一步是将其指定给模型。

  1.  在视口中单击以选择“Chair Group”模型。

  2.  在“材质编辑器”中,单击“将材质指定给选定对象”。

    模型的外观没有变化,但是它现在只包含一个可编辑网格,所以可以将它与“替换”修改器一起使用。

保存工作:

  • 将场景另存为 chair_group_single_mesh.max。

(责任编辑:admin)