3ds Max 能够直接在视口中快捷方便地设置动画。无须渲染就可以播放动画并获得计时和移动的反馈。
在您开始使用真正的大模型之前,这种情况是成立的,可是之后性能会开始降下来。您可以通过使用 XRef(外部参照文件)来避开这个问题。在本教程中,将设置低多边形太空船的动画作为非常复杂的太空船的代替品,而后者仅在渲染最终动画时才会用到。
您不会使用刚刚设置的同一太空船;而是使用一个高度复杂的战舰模型。
将高多边形对象作为外部参照引入场景中:
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重置 3ds Max。
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打开文件 marsandsun.max。
该教程文件在 tutorials\intro_to_animation 文件夹中。
注意:如果看到“文件加载:单位不匹配”对话框,请选择“按系统单位比例重缩放文件对象”选项。
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选择“文件”菜单 >“外部参照对象”。
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在“外部参照对象”对话框中,单击“添加”。
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在“打开文件”对话框中,导航到 tutorials\intro_to_animation 目录并找到 battleship.max。在列表中高亮显示该文件并单击“打开”。
会出现“外部参照合并”对话框。该对话框列出了 battleship.max 中的对象。其中有两个对象。一个是高度复杂的战舰,另一个是战舰的低多边形的代替版本。
注意:代理对象不一定要与高分辨率对象在同一个 3ds Max 文件中。在本课程中只是碰巧发生了这种情况而已。
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选择 Hi Poly BattleShip。单击“确定”。
对话框的上部窗口中列出了 battleship.max 文件和它的路径,下部窗口中显示 Hi Poly BattleShip 对象。
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关闭“外部参照对象”对话框。
您刚才已经将战舰作为外部参照对象添加到场景中。该对象差不多有 100,000 个面。
将低多边形对象作为外部参照引入场景中:
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选择战舰。
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打开“修改”面板。查看对象的修改器堆栈。
除了外部参照对象,堆栈中没有列出其他内容。可以为对象添加修改器,但不能对外部参照对象本身进行任何更改。
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在“外部参照对象”卷展栏中的“外部参照: 视口代理”组中,单击“文件名”浏览按钮。(这一带有三个点的按钮位于“文件名”字段的下面,不要把该按钮与外部参照组中的另一个类似按钮混淆。)
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选择 battleship.max。单击“打开”。
会出现“合并”对话框。
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高亮显示 Low Poly BattleShip 并单击“确定”。
低分辨率代替品显示在视口中。战舰名称显示在“对象名”字段中。“使用代理”自动被启用。
使用外部参照对象设置动画和渲染:
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激活“顶”视口并将显示缩小一点。
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在“显示”面板上的“按类别隐藏”卷展栏中,禁用“摄影机”。
摄影机现在出现在视口中并且指向火星。
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在“顶”视口中,将战舰对象的代替对象向下和向左移动,使其位于视口的左下角。旋转战舰的代替品使其指向火星。
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移动 Camera01.目标使其指向战舰的代替品。
您应该能够在“Camera01”视口中看到战舰。
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启用“自动关键点”。
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将时间滑块移至第 100 帧。
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将战舰的代替品移近火星。
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移动摄影机目标,以使摄影机对准战舰。
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禁用“自动关键点”。
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在“Camera01”视口中播放动画。
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转至第 100 帧。渲染“Camera01”视口。
虽然在视口中看到的是战舰的代替品,但在最终输出中渲染的是高分辨率的模型。场景的特色是在行星的后面有镜头光斑。
注意:如果看起来战舰缺少纹理贴图,请转至“修改”面板 >“外部参照对象”卷展栏 >“选项”组。启用“更新材质”并再次渲染。
关于镜头光斑的详细信息,请参阅使用镜头光斑创建太阳教程。
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