keyshot材质中文说明
时间:2014-04-05 20:01 来源:未知 作者:中国3d打印网 点击:次
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一.Advanced
二. 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness
Roughness Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy
三.
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive
五. 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面)
General
Diffuse——漫
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。 shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,
Texture
Texture
Texture
Texture
Texture
Texture 共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture 3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。 4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。 这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid
Specular
Specular
Specular
Specular
Specular
Specular
七. 玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为: Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
八. 这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为: Color1——皮革表面的颜色。 Color2——皮革缝隙的颜色。 Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。 Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。 Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic 这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为: Base——基础:基础漆的颜色。 Metal——金属:金属薄片的颜色。
Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0
Metal
Metal
Metal Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. 金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为: Color——颜色:指定金属的颜色。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy
十一. 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:
Diffuse——漫 Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffuse
Specular Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
Glossy Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
十二. 实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。
Ior Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
Transmission Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy
Abbe
Dispersion
十三. 这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为: IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。 Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。
十四.Velvet
十五. 这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为: Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
Wire
Base
Base
Backside
Backside
十六. 这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为: Color——颜色:指定X射线材质的颜色。 (责任编辑:admin) |